به نظر می رسد صنعت بازی های ویدیویی در سال 2021 به نقطه عطفی رسیده است و پیامی واضح را ارسال می کند: قبل از اینکه بتوانید رشد کنید زمان آن رسیده است که بزرگ شوید.
صنعت بازی های ویدیویی به یکی از بزرگترین ها تبدیل شده است - اگر نه بر بزرگترین دسته بندی در صنعت سرگرمی در جهان است که به مراتب از فیلم ها، تلویزیون و انتشارات کتاب پیشی می گیرد، اما ممکن است به کندی رشد نزدیک شود. در حالی که درآمد بازی های ویدیویی در سال 2020 در بحبوحه الزامات کووید-19 برای ماندن در خانه، 24 درصد افزایش یافت، کارشناسان انتظار دارند این نرخ رشد کاهش یابد.
به گفته لوئیس وارد، مدیر تحقیقات بازی IDC، انتظار میرود درآمد جهانی بازی در سال 2021 به 251.39 میلیارد دلار برسد. سطح چشمگیرتر در سال 2022، زمانی که درآمد 256.43 میلیارد دلار یا تنها 2 درصد رشد را پیش بینی می کند، با انتظار می رود فروش کنسول / تلویزیون با کاهش نزدیک به 6 درصدی به 62، 75 میلیارد دلار در سال 2022 برسد.
بیشتر بخوانید: انتظار می رود رونق همه گیر بازی های ویدیویی در سال 2022 به پایان برسد
ناشران می توانند با این رشد مقابله کنند، اما این یک طناب کاملاً محکم خواهد بود: آنها نه تنها باید محتوای جدید، با کیفیت بالا و بدون خطا را طبق برنامه اجرا کنند، بلکه باید مخاطبان خود را فراتر از گیمرهای کلیشه ای - معمولاً مردان جوان - افزایش دهند. زمان زیادی را صرف بازی در کنسول ها یا رایانه های بازی با کارت های گرافیک فوق العاده سریع Nvidia Corp کنید. NVDA،
مانع رشد فراتر از گیمرهای هاردکور این است که صنعت یک دهه - کاملاً انحصاری - توسط همین گیمرهای هاردکور ساخته شده است، بنابراین جذب مشتریان دیگر و حمایت از توسعه دهندگان بازی های ویدیویی غیر جوان به طور فزاینده ای دشوار می شود. با این حال، جو ناشران بازیهای ویدیویی برای جذب و حمایت از نیروی کار متنوعی که میتوانند بازیهایی را برای مشتریان متنوعتر توسعه دهند، همانطور که سال ۲۰۲۱ نشان داد، مساعد نیست و مشکل مرغ و تخممرغ باقی میماند که تمرکز سال ۲۰۲۲ خواهد بود.
خواندن: مردم هنوز هم بازی های ویدیویی زیادی انجام می دهند، اما چند؟
مسمومیت نه تنها برای محل کار، بلکه برای تجارت نیز مضر است
مدتهاست که کار در صنعت بازیهای ویدیویی بر روی کارمندانی که بیش از حد کار میکنند در فضایی سمی متمرکز شده است. اگرچه این صنعت به شدت رشد کرده است، مشاغل مشکل دار شروع به تأثیر نامطلوب بر ناشرانی می کنند که می خواهند با ارزش ترین منبع خود را استخدام کرده و حفظ کنند: توسعه دهندگان بازی با استعداد.
کیمبرلی وال، یکی از بنیانگذاران Fair Play Alliance، سازمانی که در آن شرکت می کند، گفت: یکی از چالش های پیش روی ناشران بازی های ویدیویی این است که توسعه دهندگان بازی های جوان در فضایی برابر و دربرگیرنده رشد کرده اند و انتظار دارند ارزش های یکسانی در محل کار داشته باشند. جوامع سالم را در بازی های آنلاین ترویج می کند.
وال در مصاحبه ای با MarketWatch گفت: برای شرکت ها، این در حال تبدیل شدن به جنبه ای از حفظ است. "نسلی که امروز می آید همان چیزی است که آنها می خواهند ببینند، آنها از کارفرمایان خود انتظار دارند که موقعیت های بهتری داشته باشند، شیوه های بهتری داشته باشند."
در نظرسنجی رضایت توسعه دهندگان که در ماه سپتامبر منتشر شد، انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی از 803 توسعه دهنده نظرسنجی کرد و دریافت که حدود 90 درصد معتقدند که تنوع در محیط کار، صنعت و محتوای بازی مهم است. تنوع سن، جنسیت، جنسیت (از جمله آنهایی که به عنوان ترنس یا غیر دودویی شناخته می شوند)، نژاد، قومیت، ناتوانی و گرایش جنسی را در نظر گرفت.
جای تعجب نیست که این مطالعه نشان داد که "کارگر نمونه اولیه در صنعت بازی" یک مرد سفیدپوست در اوایل دهه 30 زندگی با مدرک دانشگاهی بود که در آمریکای شمالی زندگی می کرد و فرزندی نداشت. چیزی که کمی تعجب آور بود این بود که 74 درصد از پاسخ دهندگان گفتند که هیچ رفتار و فرصت برابر برای همه در صنعت وجود ندارد.
رنه گیتینز، مدیر عامل IGDA در مصاحبه ای با MarketWatch گفت: "من فکر می کنم مبلغ 74 درصد کمی تعجب آور است." "مطمئناً، ما نه تنها شاهد مشکلاتی در زمینه تنوع و تبعیض در صنعت بوده ایم، بلکه پس از دعوای حقوقی Activision Blizzard و Riot از این موضوع آگاه تر شده ایم - افراد بیشتری در صنعت از این مشکلات آگاه می شوند."
بر اساس یک نظرسنجی IGDA، در سال 2021، 44 درصد از پاسخ دهندگان گفتند که هرگز نسبت به خود احساس نابرابری نکردهاند و 29 درصد گفتند که هرگز ندیدهاند که این نابرابری متوجه دیگران باشد. در سال 2019، 51 درصد گفتند که هرگز مورد تبعیض قرار نگرفتهاند و 36 درصد گفتند که هرگز ندیدهاند که این مورد برای دیگران مورد هدف قرار گیرد.
سیاست های عدم تبعیض و آزار و اذیت در سال 2021 زیر ذره بین قرار گرفت تا جایی که اکتیویژن بلیزارد بیشتر گفتگوهای سودآور خود را در ماه آگوست صرف پرداختن به سیاست های عدم تحمل خود کرد، در حالی که سایر شرکت های بازی های ویدیویی از این روش پیروی کردند و سیاست های خود را برجسته کردند.
با این حال، حتی با وجود سیاستهای تحمل صفر، تنها 41 درصد از پاسخدهندگان به نظرسنجی 2021 معتقدند که این سیاستها وجود دارند، در مقایسه با 59 درصد در سال 2019 و 56 درصد در سال 2017، طبق IGDA.
گیتینز گفت: «من فکر میکنم اغلب بین سیاستهای شرکت و سیاستهای منابع انسانی و نحوه اداره شرکتها ناهماهنگی وجود دارد. و به خصوص در توسعه بازی، جایی که کارمندان اصلی شرکت، توسعه دهندگان بازی پرشوری هستند که با یکدیگر کار می کنند، گاهی اوقات بین فرهنگی که آنها ایجاد می کنند و فرهنگی که شرکت تلاش می کند برای آنها ایجاد کند، فاصله وجود دارد.
بنابراین حتی زمانی که شرکتها بر سیاستهای ضد تبعیض و آزار خود تأکید میکنند، گیتینز میگوید که «بدون اجرای صحیح این امر از طریق حاکمیت سطوح بالاتر و ارزیابی صحیح و پرورش این فرهنگ در بین همه کارکنان، حساب بسیاری از آنها در نهایت کلمات پوچ باقی میماند.»
خواندن: سهام اکتیویژن بلیزارد پس از گزارشی مبنی بر اینکه مدیرعامل سالها از رفتار نادرست مطلع بود، به پایینترین میزان خود در بیش از یک سال گذشته سقوط کرد.
مسمومیت نیز یک مشکل در میان گیمرها است، اکنون که اکثر بازی های ویدیویی به جای اینکه آنها را مجبور به بازی در برابر رایانه کنند، شبکه ای را علیه سایر بازیکنان بازی می کنند. و ناشناس بودن پشت پرده باعث میشود بازیگران بد توهینهای نژادی و جنسی را راحتتر به زبان بیاورند، مخصوصاً در بازیهایی که به نظر میرسد چنین فعالیتهای سمی را دعوت میکنند.
در یک مطالعه تحقیقاتی Pew که در فوریه منتشر شد و بیش از 10000 بزرگسال را مورد بررسی قرار داد، 63 درصد گفتند که در حین بازی آنلاین، توهینآمیز را تجربه کردهاند و از سایر سایتهای دیجیتالی که در این مطالعه گنجانده شدهاند، مانند رسانههای اجتماعی و سایتهای گفتگوی آنلاین، پیشی گرفتهاند. بر اساس این نظرسنجی، از میان افراد مورد بررسی، 25 درصد گفتند که آزار و اذیت طولانی مدت را تجربه کرده اند و 22 درصد گفتند که تهدیدات فیزیکی دریافت کرده اند.
IGDA در یک مقاله سفید اخیر با همکاری فیسبوک FB گفت: این بر عهده ناشران بازی های ویدیویی است که این مشکل را در شبکه های خود و همچنین در بازی های خود حل کنند.
بر اساس وایت پیپر، «یک تیم متنوع، بازی متنوعتر و فراگیرتری میسازد، زیرا اعضای تیم پیشینه، تجربه، تواناییها، میراث و فرهنگ خود را در فرآیندهای توسعه و خلق خود وارد میکنند». تیمی که متنوع و فراگیر باشد، به طور موثرتری با مشکلات برخورد می کند و محتوایی ایجاد می کند که از مخاطبان بیشتری لذت می برد."
[ad_2]
مقالات مشابه
- کربن فعال | سایت تجهیز یار
- خرید آهک هیدراته با قیمت مناسب از آروشا پودر
- نمی تواند بازگشت به پاکستان صنعتی شریف می گوید دادگاه
- ترفند های خانه داری و زندگی - مجله ویکی تریکس
- اولین سایت فروش کربن فعال | تجهیز یار
- سابق انگلستان در جام جهانی برنده جک چارلتون می میرد در 85
- آمریکایی ها باید حفظ اجتماعی فاصله حتی پس از بازگشایی: گزارش رسمی در coronavirus
- رییس جمهوری برزیل Bolsonaro تست مثبت برای COVID-19
- ساعت مودی در دیدار رئیس جمهور رام نات Kovind به بحث در مورد مسائل مختلف: Rashtrapati Bhavan
- هواپیمایی قطر به دنبال 5 میلیارد دلار غرامت از عرب بلوک بیش از حریم هوایی بان